Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

APPRENDRE AUTREMENT

APPRENDRE AUTREMENT

APPRENDRE AUTREMENT est le blog dédié aux approches innovantes de la formation dans les organisations


Les serious games

Publié par CRISTOL DENIS sur 8 Septembre 2012, 07:25am

Catégories : #Apprendre

 

 

L’équipe du CNFPT de l’INSET Montpellier développe des réflexions sur la réalisation de serious-games. Le texte ci-joint est largement inspiré de leurs travaux et réflexions.

PROJETSLe serious-games serait d’invention ancienne. On se souvient de Montaigne qui dès le XVI éme siècle le préconisait pour apprendre. Il est aussi possible de citer le serio ludero italien du XVII éme siècle.  Dans son approche moderne, le jeu sérieux aurait été promu par l’armée américaine dès 2002 comme moyen de sensibilisation au terrain. La troisième version de ce jeu militaire aurait couté quelque 33 millions de dollars. De nombreux environnements s’intéressent à la question à commencer par les banques, le monde de la santé, l’aéronautique, les constructeurs automobiles (par exemple le jeu « Ultimate sales manager de Renault ») ou le monde de la santé comme avec exemple le jeu Pulse (créé par Breakaway). Il existe plusieurs types de jeux comme les serious play, les jeux à message les jeux de  simulation ou d’entrainement physique ou cognitif. Les jeux peuvent aussi se classer en catégorie : advergame (jeux publicitaires), edugame (jeux éducatifs), newsgames, exertgames (jeu d’entrainement), ou edu market game (jeu marketing). Plusieurs genres se distinguent. On peut distinguer la distraction, la stratégie, la réflexion, l’aventure, l’éducatif et l’action. La vocation d’un jeu peut être d’enseigner un savoir ou de construire une pratique. Le serious games présente de nombreux avantages pédagogiques tels qu’un transfert d’information à distance dans une logique de e-learning, la rapidité de mise en œuvre et bien sur le caractère ludique. Ce type de jeu autorise les erreurs en dehors de toute pression sociale. Le joueur  a le droit de se tromper, de plus il choisit son rythme d’apprentissage. Il n’est pas astreint à un apprentissage linéaire. Il s’implique donc plus et explore l’univers proposé. Le jeu permet de démultiplier les situations professionnelles. Le jeu peut être un excellent complément à des séquences classiques en salle. Il apparait encore que le serious games est un marché de niche même si déjà 50% des entreprises du CAC40 ont développé ce type d’approche. Le coût de développement peut se comprendre entre 40 à 300 K euros et augmenter si le donneur d’ordre ajoute des options multi-joueurs, une possibilité de jouer sur son téléphone portable, ou des options graphiques 3D évoluées. Comme pour tout projet, il est important de se poser la question de la cible, des objectifs à atteindre, pour choisir le scénario, le genre et alimenter le game play, le game design et les modalités d’évaluation ou de traçabilité souhaitées.

Bibliographie

CALLOIS, R (1953), Les jeux et les hommes. Paris : Gallimard

ALVAREZ, J. (2010), Introduction aux serious games.LP

BROUGERE, G. (2005), Jouer-apprendre. Paris : economica

CNDP (2009), Mondes virtuels, espaces imaginaires. Paris : CNDP

LAFRANCE, JP. (2006), Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur. Paris : Hermès

TREMEL, L. (2011), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes. Paris : PUF

 

Bonus vidéo (reportage de 7' d'euronews sur les serious games)

 

En particulier Fabienne Odile (Responsable du centre ressources et documentaire)  et Jean Paul Riffle (Directeur adjoint de la formation). Inset.montpellier@cnfpt.fr

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article

Archives

Nous sommes sociaux !

Articles récents